WHAT, the frog

WHAT, the Frog iPhone-Spiel. Ohne Berührung.
Ein Frosch sitzt am linken Bildschirmrand und bewegt sich nicht, solange man ihn nicht dazu bringt. Auf seinem Weg sind Münzen in der Luft, alles in einem recht sterilen Stil.
Im Hintergrund droht ein Was-Auch-Immer emporzusteigen und Was-Auch-Immer zu tun. Davon soll man dieses Ding abhalten, jede Münze die man sammelt hält das Spiel (sehr) kurz an und versetzt dem Was-Auch-Immer einen Schlag auf den Kopf. Schlägt man das Ding aus dem Sichtfeld, kommt der User eine Stufe weiter. Nimmt es den ganzen Hintergrund ein, gewinnt das Was-Auch-Immer. Vorher geht es aber noch in den CONCENTRATE-Modus, in dem alles wahnsinnig stilisiert dargestellt ist und sich nur ein CONCENTRATE-Schriftzug im Hintergrund rot füllt. Das ist die letzte Chance zu gewinnen, wenn der Schriftzug rot ist, gewinnt das Was-Auch-Immer. Da es sich um einen Endless-Hopper handelt, passiert das.. eigentlich immer.
Clou. Haut man neben das iPhone, erschüttert das den Bildschirm und der Frosch hüpft. Je härter, desto höher. Die Sensibilität kann man im Menü einstellen.
Beim Rumspielen mit X-Code habe ich festgestellt, dass das iPhone wahnsinnig sensibel auf Erschütterung reagiert, deshalb sollte man es sehr feinfühlig steuern können.
Realisierung: Mit Corona SDK. Hoffentlich.

 

Diese war meine zweite Idee. Zum Glück wurde mir die erste ausgeredet, die wäre zwar bestimmt cool gewesen, ich bin aber sehr froh über den geschichtlichen Verlauf. Zu diesem Zeitpunkt waren meine Programmierkenntnisse eher mau. Mit dem Interfacebuilder von Apple habe ich es doch tatsächlich geschafft, schon 2 Apps herauszubringen, die waren allerdings eher Bildshow-basiert und kamen mit einer handvoll Zeilen Code aus. Weil ich aber unbedingt diese super Idee realisieren wollte ohne auf einen Informatiker angewiesen zu sein, habe ich mir meine müden Finger wundgegooglet und bin auf Corona SDK gestoßen, eine vereinfachte Sprache für iPhone, iPad und Android, die mir vielversprechend erschien. Zwecks mangelnder Erfahrungswerte habe ich mich darauf verlassen, dass das schon hinhauen würde.

Tatsächlich war Corona SDK ein echter Glücksgriff und kann einem Programmierlaien wie mir in wenigen Wochen ein ganzes Informatikstudium ersparen. Dabei sind tatsächlich (fast) alle Funktionen von xCode, der “echten” Programmiersprache von Apple, auch in Lua, der Sprache von Corona SDK zu finden, wie das Gyroskop, das sich für meine Zwecke schon irgendwie anbot.

Ein kleiner Auszug aus dem Code, der beweist, dass ich kein Magier bin und es kein Hexenwerk ist, ein funktionstüchtiges Spiel zu entwickeln:

local frog = display.newImage("tex/frog_white.png") frog1Shape = { -3,-20, 15,-20, 20,-15, 20,-4, -5,20, -15,20, -20, 15, -20,-3 } frog.xScale, frog.yScale = 0.3, 0.3 frog.x, frog.y = 105, -10 frogFootShape = {5,10 , 15,15 , 15,20 , 5,20} physics.addBody(frog, "dynamic", {bounce = 0.1, friction = 0.8, shape = frog1Shape}, {bounce = 0.1, friction = 0.8, shape = frogFootShape})

In den Zeilen wird zuerst ein Bild von einem pixeligen Frosch geladen, das dann mit 2 Formen für die korrekte Physik befüllt wird. Es gibt schönere Wege, aber der User sieht im Idealfall auch nie den Code. Solange es funktioniert, sind wir beide zufrieden.

Nachdem ich also sichergestellt hatte, dass die Mittel den Zweck erfüllen, musste ich erst einen gemeinsamen Nenner finden. Die Skizzen dienten zur Findung einer geeigneten Formensprache:

Ich entschied mich für eine sehr verpixelte Grafik und dichtete eine Geschichte drum herum, die beinhaltete, dass What, der Frosch, einen Pixel verschluckt und sich als 8-Bit-Frosch in einem Röhrenmonitor wiederfindet. Da er so verpixelt ist, dass er sich gar nicht bewegen kann, muss der Spieler wie bei einem alten Röhrenfernseher auf den Tisch hauen, damit das Bild wackelt und What durch die pixelige Teststreifenwelt trägt. Das Konzept wurde auf Lächerlichkeit genormt, und die hat es laut den Usern auch zur Gänze erreicht, dank Klos und Pizza Margharita, sinnlosen Typen denen man in der Teststreifenöde lauschen muss, und Waschmaschinen die nicht durch Basketballkörbe passen. Das eigentliche Konzept, dass es das erste komplett berührungsfreie Spiel sein würde, wurde zwar erreicht, funktioniert auch wunderbar, ist aber eher ein nettes Gimmick und ein super Unique Selling Point. Highscores werden im Touchmodus aufgestellt.

Das Spiel ist im App Store für iPhone und iPad erschienen und wurde bislang ca. 25.000 Mal heruntergeladen.

Es wurde auf der Gamescom 2014 gezeigt, hat den Deutschen Multimediapreis abgestaubt und wurde von lonniedos sowie Toucharcade für gut befunden, und ich bin immer noch mit Freuden aktiv in der Entwicklung neuer Spiele, die ich mit noch größerer Freude professorisch absegnen lasse.

 

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